Apex Legends est un Hero Shooter par équipe Battle Royale F2P édité pas EA. Cette série de mots serait suffisante pour faire naître le concept de cynisme dans le monde des bisounours, et pourtant, une semaine seulement après sa sortie, le jeu de Respawn profite d’un succès fulgurant presque jamais vu auparavant. Sa réussite est d’ailleurs telle, qu’en bourse, elle a réussi à compenser à elle seule les échecs financiers d’Electronic Arts en 2018. Nous nous sommes plongés dans ce nouveau titre pour découvrir s’il s’agissait d’un coup de maître de marketing ou si le jeu en valait vraiment la peine.

Même si les têtes pensantes derrière Apex ont l’habitude d’innover dans le milieu du FPS, leur nouveau jeu ne tente pas de réinventer le Battle Royale, il l’adapte juste à sa sauce. Une multitude de joueurs sont largués par avion sur une île et leur but est de faire partie de la dernière équipe survivante. Pour aider les joueurs dans leur tâche, le terrain de jeu est recouvert d’armes et d’équipements qui leur permettront d’améliorer leurs chances de survie tout en réduisant celle des autres. À la différence d’autres Battle Royales, par contre, Apex force ses joueurs à se déployer par équipe de 3. Les solos, duos et quads ne sont pas (encore) disponibles. Apex a été conçu comme un jeu d’équipe et veut, au moins dans un premier temps, renforcer cette manière de jouer.

En surface, le plus grand changement amené à la formule semble de bien petite importance: les joueurs ont une meilleure résistance aux balles que ceux des autres BR. En soit, on pourrait juste se dire qu’il faut tirer plus longtemps sur un ennemi pour l’éliminer, mais tout le gameplay d’Apex a été réglé pour justifier cette différence.

Dès le premier combat, les effets de cette subtilité se font ressentir quand, après avoir vidé son premier magasin et avoir touché son adversaire avec ce qui semble être la moitié de nos balles, celui-ci court encore. En effet, la plupart des combats ne se termineront pas après une seule volée de projectiles, donnant une chance aux blessés de se mettre à l’abri. Suite à l’engagement initial, les joueurs prenant le dessus tenteront d’achever le restant de l’opposition alors que les plus affaiblis essaieront de se regrouper pour fuir ou affronter l’ennemi de manière plus avantageuse. S’ensuit, dans le meilleurs des cas, une intense série d’engagements ponctués de bref regroupements et de réengagement en force jusqu’à ce qu’une des équipes s’impose ou prenne la fuite. Ce scénario se déroule bien sûr dans le cas optimal où les joueurs ont un niveau similaire, ce que le Battle Royale n’a pas tendance à favoriser. Sur nos quelques journées de jeu, nous avons eu des phases où tous les adversaire semblaient être bien meilleurs que nous ce qui s’est avéré très frustrant. Une de nos inquiétudes concerne la différence de niveau entre les joueurs, celle-ci grandissant inlassablement, ce qui enlèvera une grande partie de l’amusement pour les moins expérimentés.

Puisqu’un magasin de munitions suffit rarement à descendre un adversaire, le travail d’équipe devient essentiel pour se battre efficacement. De manière semblable à un MOBA ou un RTS le focus fire permet de rapidement limiter les possibilités de l’équipe adverse en mettant ses joueurs hors d’état de nuire plutôt que de diviser les dégâts entre ses membres. Pour ces mêmes raisons, un combat seul contre 3 adversaire est presque impossible à gagner.

Et oui. Le jeu d’équipe est uniquement possible tant qu’il y a une équipe avec laquelle jouer, et les co-équipiers ont une sale tendance à mourir lors des affrontements. Pour éviter que cette réalisation dissuade les joueurs d’engager leurs adversaires, les designers ont ajouté l’option de ramener ses camarades à la vie, même s’ils ont violemment été achevés par l’ennemi. Ce n’est pas une tâche facile, mais ça évite de devoir relancer sa partie parce qu’on a perdu Niels lors du premier combat, tout en permettant d’arriver en endgame sur un relatif pied d’égalité avec ses adversaires.

Pour renforcer ce jeu d’équipe, Respawn a mis en place un intelligent système de ping qui aide à communiquer avec ses co-équipiers. À la simple touche du bouton, le point que l’on regarde sera instantanément visible par nos camarades. Ceci est amplement suffisant pour illustrer nos paroles si on est connecté avec des micros, mais pour les combattants plus discrets, ce système possède encore bien des éléments qui lui permettent presque de complètement remplacer la communication de vive voix. Selon ce que regarde l’annonceur, le jeu devine l’information qu’il doit transmettre. On peut donc donner une direction de déplacement, annoncer la présence de loot spécifique, demander un type de munition, ou même déclarer la présence possible d’ennemis avec un seul et même bouton. Le tout fonctionne sans passer de temps dans des menus trop complexe. Dans le but de regrouper les joueurs sur la carte, les développeurs ont intelligemment donné la responsabilité du déploiement à un seul des joueurs de chaque équipe. Celui-ci se fera automatiquement suivre par ses alliés jusqu’à l’atterrissage. Un changement simple qui a, pour l’instant, bien réussi à forcer la coopération avec nos équipiers issus du matchmaking.

Pour amener davantage de fraîcheur au genre, chaque joueur choisit un héros à jouer avant le lancement d’une partie. Chacun de ces personnages possède trois habiletés: une passive et deux activables qui modifient leur manière d’être joué et ajoutent une couche stratégique aux affrontements. Ces capacités donnent un avantage sur un aspect précis du jeu et chaque équipe doit décider comment elle veut monter sa composition. On pourrait penser qu’il faut construire intelligemment son équipe pour profiter de synergies, mais dans les faits il n’y a qu’un combo efficace avec 2 des huit légendes disponibles. Au final tout le monde sélectionne le personnage qu’il aime bien et il s’agit presque toujours de ceux avec les capacités de déplacement puisqu’ils permettent autant d’être agressif que de fuir le danger. Les personnages possèdent tous les mêmes statistiques, ce qui diminue l’impact de leur rôle dans l’équipe. Le tank aura autant de points de vie et se déplacera aussi vite que le support, par exemple. Ainsi, le choix de légende ne modifie pas la manière d’appréhender une partie, comme dans Overwatch ou Rainbow Six: Siege, mais donne un avantage sur l’adversaire dans des situations précises.

Les mécaniques de coopération ne sont pas les seules ajouts qui améliorent la jouabilité, Respawn a fait très attention à ce que les joueurs débutants ne soient pas aussi perdus que dans d’autres Battle Royales et que les joueurs expérimentés puisse rapidement effectuer les tâches les plus communes. Les emplacements d’équipement et d’attachements d’armes ne peuvent prendre qu’un type d’objet, ainsi le jeu sait si l’objet qu’on essaie de ramasser est meilleur ou pas que celui qu’on a déjà et force une pression plus longue du bouton si on veut retourner vers un moins bon stuff. Ainsi, sans même connaître notre équipement on peut librement tapoter le bouton ramasser sur la plupart des objets, sans se soucier de faire une erreur. Très pratique pour les débutants et le looting rapide. Le remplacement d’arme se fait lui aussi très pragmatiquement. Lorsqu’on ramasse une arme, tous les attachements compatibles entre l’arme que l’on abandonne et la nouvelle sont instantanément transférés, un gain de temps considérable par rapport au cafouillage proposé par les autres BR. Tous ces éléments ensembles limitent le temps passé à regarder des menus et la carte ce qui désencombre les parties et laisse plus de temps au jeu.

Partageant ses développeurs, son moteur de jeu et son univers avec Titanfall, Apex comporte bien des similarités avec sa série soeur. En premier lieu, le feeling du mouvement et du tir a été conservé dans le transfert vers cette nouvelle licence. On retrouve donc la fluidité de parcours tant appréciée des pilotes de titans avec le tir Call of Duty-esque que Respawn a développé. Les armes elles-mêmes sortent pour la plupart directement de Titanfall, mais ont été sélectionnées et modifiées pour qu’elles remplissent toutes un rôle bien défini.

Si à premier abord les doubles-sauts et le wall-running nous manqueront, on comprend vite pourquoi des options de déplacement aussi rapides n’ont pas pu être intégrées. La vitesse des joueurs leur permet déjà de rejoindre des combats lointains avant même qu’ils ne soient terminés. Avec encore plus d’options pour gagner et conserver de la vitesse, engager un combat reviendrait à assurer sa défaite lorsque la deuxième, troisième ou quatrième équipe se joindrait au combat. En l’état, les équipes arrivant en milieu ou en fin de combats peuvent déjà s’avérer très frustrantes.

Jorris et moi avons tout deux longuement joué à Apex et en sommes ressortis avec des avis très différents. C’est pourquoi nous vous proposons une double conclusion avec nos différentes opinions.

Jorris:

Sans entrer dans les détails de ce que j’ai trouvé plaisant dans Apex, j’ai noté différents problèmes concernant la construction d’une partie. Tout d’abord, Apex m’apparaît bien trop frustrant lorsqu’il s’agit d’enchaîner deux fights. Difficile, voire impossible, de réaliser une action en sous-nombre ou de renverser une situation mal engagée, à l’inverse d’autres BR. Le peu de munition à disposition, le fait qu’il faille tirer un nombre de balles incalculables pour arriver à abattre un adversaire, le tout sans savoir si l’ennemi est salement touché ou non m’empêchent drastiquement de prendre du plaisir en jeu. D’autant que la carte, ramassée, force l’engagement entre différentes équipes sans jamais proposer d’échappatoire. On finit inlassablement par mourir sous le coup d’un fusil à pompe (l’arme la plus mal équilibrée du jeu) par une tierce personne venue se joindre à la fight, et qui finira elle-même de la même manière, etc. Les personnages ont pourtant des capacités spéciales, mais de nouveau, elles sont mal équilibrées. Entre un héros qui peut littéralement éliminer une voire deux équipes grâce à un mortier ou celle qui peut placer un portail de fuite utilisable par tout le monde, rendant ainsi la fuite caduque, il y a un véritable gouffre. La sensation de plus jouer à Overwatch qu’à un BR me pose problème et malgré toute ma bonne volonté, Apex ne semble pas taillé pour mon style de jeu sur ce genre. Dommage.

Gary:

Apex procure un feeling sans pareil quand tout fonctionne correctement. Les mouvements fluides s’associent parfaitement au gunplay nerveux et, avec les capacités spéciales des légendes, nous défient constamment d’aller jouer au héros. Le potentiel de faire le play de notre vie semble toujours à portée de manette, et parfois on réussira même à faire une action qui ressemble suffisamment à ce que l’on avait imaginé pour justifier toutes les mauvaises parties endurées pour en arriver là. Au-delà des phases d’action très réussies, les petites améliorations mécaniques qui fluidifient le gameplay ainsi que le système d’armure et de respawn sont intelligemment designés pour toujours pousser vers l’avant et le prochain combat. Vraiment tous les éléments sont brillamment imbriqués pour corriger les problèmes typiques du genre. Apex réussit aussi à rester très cohérent et inflexible dans sa vision d’un jeu d’équipe, il faut apprendre à coopérer pour correctement y jouer. Le grand problème qu’il lui reste à résoudre est qu’il est très frustrant lors de mauvaises parties où on a l’impression de n’avoir jamais eu une chance et où tout est allé de travers.