La série Dark Souls a atteint une telle popularité que le terme Action-RPG ne suffit plus à décrire les jeux qui essaient de l’émuler. Salt & Sanctuary, The Surge ou Nioh ne sont que quelques exemples de la liste grandissante de ce nouveau genre qu’est le “Souls-like”. Absolver fait définitivement partie des jeux qui tentent de reproduire les sensations de From Software, mais s’y essaie en modifiant un élément clé du genre: le combat. Une prise de risque qui ne paie malheureusement pas.

Un peu à l’image de Remember Me de DONTNOD, le jeu de Sloclap propose de construire ses propres combinaisons d’attaques avant d’aller s’en servir contre ses ennemis. Chaque combo est composé de 1 à 4 coups qui peuvent être librement choisi parmi la centaine mis à disposition. Ce qui impressionne est la manière dont le système d’animation arrive à gérer fluidement la transition entre ces attaques: jamais notre personnage ne semble brusquement changer sa position ou se téléporter pour faciliter l’arrivée du prochain coup. Ceci vaut aussi pour les adversaires, ce qui les rend beaucoup plus lisibles et améliore grandement l’expérience des combats.

Les combos s’effectuent simplement en écrasant la touche d’attaque. un système est en place pour différencier les entrées du joueurs et lancer les bonnes chaines de coups. C’est là qu’entre en scène la subtilité du système. Les personnages sont toujours dans l’une des 4 “stances” (positions de combat) liées aux 4 directions diagonales, une représentation quelque peu maladroite puisque ce n’est pas en bougeant le stick qu’on changera de stance (la plupart du temps, du moins). Absolver n’est pas For Honor. La transition entre les positions est faite à travers les différents coups qui composent les combos. Chaque attaque peut être lancée de n’importe quelle position mais possède une stance d’arrivée fixe. Apprendre ces positions est donc la clé pour bien combattre. Par dessus ce système déjà relativement complexe, il faut encore prendre en compte des coups qui interrompent la chaîne de combo courante, un peu comme le coup lourd d’un Musou. Cette addition permet de multiplier le nombre de combos possible, puisque les 4 par défaut (une pour chaque stance) pourraient rapidement sembler un peu maigres. L’option de feinter a aussi été ajoutée, les joueurs peuvent donc commencer une attaque, forçant l’adversaire vers une défense, pour ensuite reprendre l’offensive dans une direction inattendue.

C’est bien joli tout ça, mais le jeu alors? Eh bien, c’est là que ça se complique. Comme dans un Souls-like, l’objectif est d’explorer l’univers pour trouver et combattre des boss disséminés dans les points clés. En chemin, une multitude d’ennemis se jettent sur le joueur pour le combattre et lui donner de l’expérience une fois vaincus. Tous les ennemis sont un peu pareils, des humanoïdes qui utilisent le même système de combat et de combos que le joueur. Les affrontements sont ce qui brise le rythme du jeu. Puisque le système de combat est bien plus compliqué que celui d’un Dark Souls, le jeu ne peut pas se permettre d’être aussi punitif sur les rencontres anodines. Le résultat de tout cela rend les dégâts infligés bien plus bas et les affrontements plus longs. Au final, on se lasse rapidement de combattre pendant les phases d’exploration. L’autre point faible des affrontements standards concerne les boss qui n’ont aucun impact. Ils ressemblent beaucoup à n’importe quel autre ennemi et se servent du même système de combo. Ils tapent simplement plus fort. Sans une brisure de tempo face à un boss, toute l’expérience devient un peu plus fade.

Le système de combat d’Absolver présente beaucoup de profondeur, mais on pourrait se demander si ce n’est pas trop de profondeur, parce qu’avec cela vient la complexité. Comprendre les morceaux du système décrit plus haut ne veut pas dire l’assimiler. S’il y a moyen d’optimiser le moindre de ses gestes, on se retrouve la plupart du temps à simplement écraser la touche d’attaque quand il s’agit d’infliger des dommages et de défendre ou esquiver quand il le faut, réduisant essentiellement le système de combat à celui de Dark Souls, mais sans la satisfaction de se débarrasser d’ennemis en quelques coups. L’argument principal du titre passe essentiellement par la fenêtre.

Sloclap semble avoir construit le mauvais jeu autour de leur intelligent système de combat. Absolver ne pousse pas le joueur à se servir de sa complexité et banalise les combats en jetant trop d’adversaires sur le joueur, ce qui réduit l’impact des grands moments du jeu. Les joueurs plus sérieux voulant s’investir dans un système complexe trouveront sûrement de quoi se faire plaisir, mais la récompense ne vaut pas forcément l’effort fourni.