Il est facile de comprendre l’intérêt de A Long Way Down. Il promet un gameplay à la Slay the Spire avec des éléments de roguelite et de RPG tout en proposant une navigation de ses niveaux plus impliquée et une direction artistique qui claque. Tout cela est bien ambitieux et le genre du deck builder est de plus en plus compétitif, est-ce que le jeu de Seenapsis a les épaules pour se créer une place parmi des jeux qui ont déjà fait leurs preuves?

En early access, A Long Way Down semble encore loin d’avoir atteint son but. D’une part parce qu’il n’y a pas encore beaucoup de contenu à disposition, mais aussi parce que ce à quoi j’ai joué à beau être prometteur, ce n’est pas bon du tout. L’aventure roguelite propose deux phases de jeu principales: les combats en RPG tour par tour présentés sous la forme d’un jeu de cartes et du dungeon crawling où l’on construit les chemins manquants entre nos objectifs à partir d’un deck de tuiles qu’il faut remplir en fouillant l’environnement. Il y a encore des équipements et du crafting qui viennent se greffer par dessus le tas de mécaniques déjà présent. Le résultat est très dense, mais ça ne veut pas dire, malgré le titre du jeu, qu’il est profond. Le tout manque cruellement de cohérence et de cohésion; j’ai souvent eu l’impression que les mécaniques venaient du modèle qui a été copié et n’avaient pas d’autre rôle que de compliquer la prise en main.

Commençons par parler des batailles. À tour de rôle, notre équipe et celle de l’adversaire s’échangent des attaques qui sont représentées par des cartes que l’on pioche tous les tours, ainsi nous n’avons qu’accès à une petite partie de la panoplie de mouvements que nous permet notre deck. Pour utiliser ces différentes habiletés, on dispose de points d’action limités. Un système de cartes pareil est intéressant quand on dispose de combinaisons de compétences bien trop puissantes pour laisser le joueur les sortir tous les tours. Ce n’est malheureusement pas le cas de A Long Way Down qui ne propose que des attaques directes, des soins et des buff/débuffs de base. Il n’y a presque pas de synergie entre les cartes et pas de stratégie globale à adopter. Sur mes quelques heures de jeu, je n’ai que peu vu d’effets typiques de jeux de cartes, comme de la pioche ou de la récupération des points d’actions. C’est à se demander quel était l’intérêt de présenter ces combats sous la forme d’un jeu de cartes, le seul effet que cela induit est de réduire les possibilités stratégiques qui sont déjà maigres avec les cartes à disposition.

Comme dans Slay the Spire, l’interface permet de voir la prochaine action de l’adversaire, mais la structure des combats rend cette information inutile. La grande quantité de points de vie dans les deux camps et les buffs/débuffs qui s’accumulent nous forcent respectivement à nous projeter sur plusieurs tours et à nous préoccuper de la situation courante. En bref, la prochaine action de l’adversaire est vraiment le moindre de nos soucis. De toute manière, nos options sont trop limitées pour réagir efficacement à l’adversaire. L’aspect RPG se montre à travers des équipements qui augmentent l’attaque et la défense de nos personnages, du crafting et de l’aléatoire dans la quantité de dommage infligé. Ces mécaniques ne trouvent pas leur place. Le crafting se fait en dépensant de la dust pour améliorer un item ou une carte, ce choix est sans intérêt puisqu’il se traduit par le même résultat consistant à infliger plus de dégâts en combat. Ces dégâts, d’ailleurs, peuvent varier du simple au double ce qui réduit encore plus l’aspect stratégique du jeu.

L’intention du dungeon crawling est toute aussi mystérieuse. Celui-ci nous oppose à un maître de donjon qui va pouvoir agir toutes les 3 actions pour tenter de nous mettre des bâtons dans les roues. Une bonne idée en théorie, mais ce grand méchant semble agir complètement aléatoirement et nous aide presque plus souvent qu’il ne nous nuit. Avec ce hasard ajouté, je me suis vite retrouvé à ne plus essayer de jouer stratégiquement et à simplement foncer sur les objectifs sans tentative d’optimisation, rendant toutes les complications de la construction de donjon inutiles.

A Long Way Down semble tout droit sorti d’un pitch trop enthousiaste qui empile de nombreuses mécaniques sans jamais se poser la question de comment elles interagiront, ou plus simplement, « pourquoi? ». Ce ne sont que les premiers jours de son early access, tout n’est pas perdu, mais il va falloir remanier énormément d’éléments pour faire un bon jeu de ce qu’il y a maintenant.