Des montagnes dans Celeste, Fortnite, God of War et Red Dead Redemption 2

Par Jorris et Gary

En 2017, on louait la grande variété de jeux sortis avec sa pléthore de titres capables de convaincre n’importe qui. En 2018, la donne a légèrement changé, légèrement parce que la sensation d’arriver en fin de course se fait de plus en plus précise. 2018 ne marque pas encore tout à fait le sacre de cette génération mais pourrait bien y donner ses lettres de noblesses avant un final en apothéose dès l’année prochaine. Mais en attendant de jeter un regard définitif sur cette génération de consoles, 2018 peut se targuer d’avoir apporté une consistance en terme de contenu avec sensiblement moins de titres géniaux mais probablement bien plus marquants que certains de 2017.

Vous l’aurez compris, dans ce retour de l’année, il sera surtout fait mention de cette étrange sensation de connaître la date de fin de cette génération de consoles sans pour autant être dans le rush final. On aura ainsi connu une année particulière avec peu de triples A mémorables mais avec une fine sélection qui fera sans doute date dans l’histoire de cette génération. Le début d’année était d’ailleurs assez représentatif de 2018 puisque plusieurs jeux ont connu un excellent succès tandis que d’autres ont rapidement été évacués. On pense notamment à Dragon Ball FighterZ malgré une belle patte artistique. Son contenu pauvre et des problèmes récurrents sur le online ont eu assez rapidement raison de lui. A l’inverse, le succès monstrueux de Monster Hunter: World, devenu rapidement l’un des titres les plus rentables et vendus de l’année, montre encore une fois le regain de forme de l’industrie japonaise. Mais janvier aura surtout été l’occasion de voir apparaître sur la scène le sublime Celeste de Matt Thorson, sans aucun doute l’une des productions les plus belles de l’année. Un jeu qui aura su se positionner sur le marché indépendant comme un mastodonte.

La suite, malheureusement, sera moins brillante. Entre le remake de The Shadow the Colossus, joli certes mais peu innovant, la déception de Kingdom Come: Deliverance qui aura souffert d’une rigidité peu commune et le très mauvais Metal Gear Survive qu’on avait déjà oublié, les premiers mois de 2018 n’auront ainsi pas réellement confirmé la bonne tendance de la fin de l’année 2017. Surtout qu’il y a ensuite eu trois titres controversés avec un Far Cry 5, qui malgré son succès commercial, est très rapidement devenu le nouvel épisode de trop. Du côté de chez EA, avant une fin d’année passée à matraquer un Battlefield V extrêmement ennuyeux, l’éditeur américain a tenté un coup en sortant A Way Out par les développeurs de Brothers: A Tale of Two Sons. Une idée originale mais finalement peu aboutie. Non pas que tout est à jeter, au contraire, mais l’ensemble aurait sans doute bénéficié d’être autre chose qu’une simple bonne idée. Le jeu qui regorge de bonnes idées mal embranchées, lui, n’est autre que Sea of Thieves Le titre développé par Rare a beau se mettre à jour régulièrement avec du nouveau contenu, il n’en reste pas moins une production qui aurait mérité, elle-aussi, bien plus, un peu comme si Microsoft avait pressé le pas pour sortir son titre avant qu’il ne coule.

Mais d’une déception à un chef d’oeuvre, il n’y a parfois qu’une limite très fine. God of War est ainsi venu mettre tout le monde d’accord après des années à se cacher derrière des vidéo. Devenu GOTY en fin d’année, il a su montrer ce qu’il se fait de mieux lorsque des artistes et concepteurs ont un budget triple A bien utilisé. Très clairement la grosse production de l’année et sans doute l’un des meilleurs jeux de cette génération. Le reste de l’année, lui, s’est finalement fait plutôt discret jusqu’à atteindre la période automnale. Avec Red Dead Redemption II, l’industrie s’est à nouveau enflammée, à juste titre. Pourtant le dernier titre de Rockstar n’a pas forcément su convaincre tout le monde. Il faut dire qu’il apparaît quelque peu en dehors des canons traditionnels tout en offrant l’une des plus belles productions de l’année en ce qui concerne sa qualité artistique et narrative. Du jamais vu jusqu’à présent.

Si l’année dernière nous avions vu Fortnite passer d’une sortie comme les autres à l’un des plus gros jeux toutes plateformes confondues, cette année nous l’avons vu transcender le jeu vidéo pour devenir un véritable phénomène de société. La popularité du jeu d’Epic Games progressait déjà très rapidement et aurait pu atteindre sa popularité actuelle sans coup de boost, mais la soirée que le streamer Ninja a passé à jouer avec le chanteur Drake a poussé les médias plus grand public à se renseigner sur le jeu et à communiquer plus activement sur sa popularité affolante.

Avec ses 3 milliards de bénéfices en 2018, Epic Games a sérieusement dû reconsidérer sa structure. À la tête de l’un des produits les plus fructueux de son ère et d’une montagne d’argent inimaginable, les développeurs nord-américains ont revu leurs priorités en commençant par fermer leur jeu qui ne rapportait pas des milliards (adieu Paragon) et en se focalisant sur leurs produits capables d’au moins être visibles sur les graphes de revenus de fin d’année. En plus de Fortnite, l’accent a donc été mis sur leur autre produit phare, l’Unreal Engine 4 et une boutique de vente de jeux fraîchement mise en ligne.

On voyait arriver l’affrontement depuis un moment, tous les éditeurs lançaient leur propre plateforme de vente sur PC pour éviter de devoir verser une partie du profit aux revendeurs et c’est en 2018 que les frictions ont été les plus visibles. À quelques semaines d’écart seulement, Steam a annoncé une amélioration des conditions pour les bons vendeurs allant du traditionnel ratio de 70% du revenu à 80% pour les jeux dépassant les 50 millions de chiffre d’affaire. Epic, avec le lancement de son store, a coupé l’herbe sous le pied de Valve avec une plus grosse part s’élevant à 88% allant aux développeurs. Finalement, le store Discord lancé au deuxième semestre a changé sa politique pour permettre à 90% du revenu d’être reversé aux développeurs. Difficile pour l’heure de voir comment évolueront ces hostilités. On se demande juste pourquoi les boutiques se battent pour les faveurs des développeurs plutôt que celles des clients.

Alors que les boutiques en ligne tierces se livraient une petite guéguerre des prix, un autre store a fait parler de lui pour d’autres raisons. Le launcher Battle.net de Blizzard a une fois de plus ouvert ses portes à un jeu Activision, mais cette fois pas pour un jeu d’un studio respecté comme Bungie, mais pour un jeu Call of Duty. Si la présence du FPS est en elle même pas si gênante, c’est le rapprochement d’Activision et de Blizzard qui dérange les fans. Les effets de cette proximité se sont d’ailleurs faits ressentir pendant la BlizzCon où les admirateurs du développeur de Diablo, Starcraft et Warcraft se sont retrouvés en total désaccord avec le sujet de leur admiration. Plutôt que d’annoncer Diablo 4 comme beaucoup l’attendaient, le studio d’Irvine a clos sa cérémonie avec l’annonce de Diablo Immortal, un jeu mobile développé en externe par un studio chinois. Si nous n’y voyons pas forcément un grand péché, nous devons tout de même admettre qu’une erreur de communication pareille est très inhabituelle pour Blizzard. Ce n’était pas non plus le dernier faux pas de l’année pour eux puisqu’au début du mois de décembre, sur les réseaux sociaux, le développeur a annoncé qu’il déplaçait des ressource de Heroes of the Storm vers d’autres projets, laissant les joueurs et surtout les joueurs professionnels en plein désarroi. On a l’habitude de voir des éditeurs et des développeurs s’attirer les foudres de leurs fans, mais les péripéties de Blizzard prouvent que même les plus populaires ne sont pas à l’abri de telles situations.

Ce fut une année intéressante pour Sony et Microsoft qui se préparaient à la next-gen, les deux constructeurs ayant une vision très différente de comment nous jouerons dans les prochaines années. Sony n’a pas encore tout à fait dévoilé sa main, mais vraisemblablement prendrait la route la plus conservatrice qui lui a si bien réussi durant cette génération et sortirait une console simplement plus puissante pour des jeux plus avares en ressources. Le PS Now est en place et propose maintenant des téléchargements ainsi que des jeux PS4 mais rien ne semble signaler un changement important d’échelle comme ce que l’on voit chez Microsoft. Sony a aussi modifié sa manière de communiquer en 2018, n’annonçant presque rien de nouveau, diminuant énormément sa présence lors des grosses conventions allant même jusqu’à annuler son propre événement, le Playstation Experience. Playstation ne sera même pas présent à l’E3 en 2019 ! Le manque de grosses annonces laisse deviner un gros mouvement de ressources vers le développement de jeux next-gen.

Le géant américain, lui, a énormément misé sur l’accessibilité de ses jeux depuis l’E3. Que ce soit de l’accessibilité physique, comme ils l’ont prouvé avec leur manette adaptative, hardware, software ou économique, il est clair que Microsoft veut laisser un maximum de liberté aux clients. Ceci signe un éloignement de la console Xbox pour une conception plus globale de la marque. En 2018, Microsoft a mis l’accent sur son service Game Pass en y mettant toutes les exclusivités Xbox dès les jour de leur sortie. Leur modèle n’est attrayant que s’ils ont de bons jeux à proposer, et ce fut leur gros problème pour cette génération. Pour pallier ce défaut, ils ont acquis plusieurs studios qui pourraient bien faire la différence dans les années à venir. Lors de l’E3, ils ont annoncé l’achat de 3 studios: Playground Games (série Forza Horizon), Undead Labs (série State of Decay) et Ninja Theory (Ensalved, DmC, HellBlade) et en fin d’année, le rachat de deux autres développeurs: Obsidian (Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, KOTOR 2) et InXile (Wasteland 2, Torment: Tides of Numenéra). Nintendo à l’écart de tout ce changement a tranquillement laissé s’écouler l’année sans trop sortir de nouveauté jusqu’au mois de décembre où ils ont battu des records de ventes avec Pokemon Let’s Go et Smash Ultimate.

Dans un autre registre, 2018 aura été marqué par deux affaires controversées concernant le traitement des employés. C’est avec le studio Quantic Dream et à l’approche de la sortie de son dernier titre, Detroit: Become Human qu’un scandale sur l’organisation interne du studio et le traitement subit par certains employés éclate. En parallèle de cette affaire et à quelques mois d’intervalles, c’est Rockstar qui a mis les pieds dans le plat en lâchant des petites phrases sur le nombre d’heures de travail de ses employés. De quoi évidemment soulever un problème majeur de l’industrie vidéoludique. L’autre tremblement de l’année concerne Telltale. Le fameux studio connu pour son style de jeux narratifs à vu sa poule aux oeufs d’or se faire déplumer en un rien de temps, allant jusqu’à devoir licencier presque tous ses employés. Seule une petite équipe reste en charge de terminer la dernière et ultime saison de The Walking Dead, ce qui sera également probablement le dernier jeu du studio californien avant très longtemps.


Nos jeux de l’année

Jorris

Bizarrement, en 2018, le jeu auquel j’ai le plus joué aura été le même qu’en 2017: Player’s Unknown Battleground continue de me fasciner et d’être ce jeu du soir qu’on partage entre copains en se racontant nos journées. Mais dans le registre des aventures solo, il me faut tirer un grand coup de chapeau à l’équipe qui a pondu le merveilleux Celeste. Rappeler qu’il s’agit d’un des rares jeux de plateforme que j’ai terminé montre à quel point il a su me captiver et me propulser dans une extase rarement atteinte ces dernières années. Un chef d’oeuvre qui a fait date dans ma modeste carrière de joueur. God of War aura également su me captiver longuement, en proposant notamment une histoire finement contée et un Kratos plus vivant que jamais.

Dans les jeux ratés mais plaisant, je citerai surtout Sea of Thieves qui reste à mes yeux une énigme. Comment Rare a-t-il pu proposer un jeu si bien réalisé et doté d’un univers travaillé mais autant vide de sens ? Cela reste un jeu sympathique mais qui montre ses limites après un peu plus de deux heures. Dommage parce que purée, cette eau ! Quelle belle eau !

Patrick

Pour des raisons personnelles, l’avis de Patrick se résume à deux jeux: Dead Cells et Diablo 3. Le premier parce qu’il s’agit sans aucun doute d’un des meilleurs plateformers de l’année, le deuxième parce que c’est Diablo 3 et que Patrick, il a mangé du Diablo 3 sur toutes les plateformes possibles. Vivement Diablo 4 du coup.

Gary

J’ai toujours aimé les jeux vidéo pour la partie où l’on joue surtout si on peut trouver un peu de nouveauté dans les mécaniques. De jolis graphismes et de belles histoires sont de simples enjolivements sur ce que je recherche vraiment. Cette année, il m’a été difficile de trouver des expériences qui m’étaient destinées sur la scène AAA. Seul l’excellent gameplay qu’a proposé God of War a su m’engager jusqu’à la conclusion de l’histoire sans que j’aie la sensation de me forcer à avancer. Les combats de Kratos ont intégré avec brio une couche stratégique aux phases d’actions dynamiques typiques de la série, en plus, la customisation a permis de constamment rafraîchir le système pour qu’on ne s’en lasse pas.

Du coté des indés, j’ai beaucoup plus trouvé de jeux répondants à mes attentes. Le plus marquant, pour moi, aura été Into the Breach qui est une vraie beauté de game design. Il y a une telle complexité cachée derrière des systèmes simples et compréhensibles. Chaque tour du jeu de Subset Games est un intéressant puzzle à résoudre et les bons coups qui enchaînent plusieurs des mécaniques sont extrêmement gratifiants. Into the Breach renverse aussi la manière d’approcher le jeu vidéo puisque le but n’est pas de soi-même rester en vie, mais de sauver l’humanité, parfois au prix de ses propres troupes.