La tendance ces dernières années a été de déclarer que l’année qui vient de s’écouler était exceptionnelle en termes de jeux vidéo. 2017 ne semble pas faire exception à cette règle puisqu’on la voit facilement se faire citer comme l’une des meilleures années pour les fans de jeux vidéo. Pourtant, en étudiant la liste des titres sortis durant l’année écoulée, nous avons trouvé difficile d’en tirer des top 5 ou top 10 par lesquels nous étions complètement convaincus. La raison en est simple: 2017 était une année qui a offert, par-dessus tout, de la diversité. Il y en a eu pour tous les goûts, et, peut-être que pour la première fois, on a commencé à se permettre d’ignorer des jeux « 10/10 » parce qu’ils ne nous paraissaient pas attrayants et qu’il y avait suffisamment d’autres jeux qui correspondaient mieux à nos goûts.

D’habitude, nous attendons tous les gros titres de l’année dans le dernier trimestre, mais cette tendance a commencé à se renverser ces dernières années. Si les éditeurs continuent à sortir leurs gros jeux vendeurs pour les fêtes, le début d’année est maintenant dédié aux titres un peu plus de niches ou risqués et c’est bien ces jeux-là qui nous intéressent le plus, d’autant que cette année les risques ont payé gros. Ainsi, le premier trimestre de 2017 a été un moment charnière dans l’idée que 2017 était une des meilleures années du jeu vidéo. En seulement 3 mois, nous avons pu jouer à Zelda: Breath of the Wild, Yakuza 0, Gravity Rush 2, Resident Evil 7, Nioh, For Honor, Horizon: Zero Dawn, Nier: Automata, Mass Effect: Andromeda, Ghost Recon: Wildlands, Playerunknown’s Battlegrounds, Night in the Woods et Persona 5 (notez la grande présence de productions japonaises). Un bouquet de jeux tellement garni de qualité que nous étions encore en train d’explorer ces titres en fin d’année.

Le joyau au centre de tous ces titres de qualité est bien sûr Zelda: Breath of the Wild qui a retourné l’industrie sur la tête et a donné un départ explosif à la Switch, la nouvelle console de Nintendo qui n’a cessé de nous surprendre par son succès tout au long de l’année. Le constructeur japonais qui était presque insignifiant dans l’industrie en 2016 a été ramené à la vie avec une vigueur que personne ne suspectait. En plus d’avoir sorti une console qui a capté l’intérêt des consommateurs, Nintendo a sorti des titre influents tout au long de l’année, mettant même à profit sa bibliothèque WiiU pour combler les vides entre les nouveaux jeux. Si les sorties mobiles de l’éditeur n’ont pas réussi a enflammer les esprits comme Pokémon Go l’année précédente, Super Mario Run a tout de même réussi a battre des records de téléchargement, prouvant qu’il y a bel et bien un intérêt pour les licences Nintendo sur téléphone. Reste à voir si le géant japonais pourra maintenir un rythme aussi soutenu en 2018.

À l’inverse de Nintendo, Microsoft n’a pas réussi son année. 2017 était pourtant aussi l’année de sortie de la Xbox One X, la réponse du constructeur à la PS4 Pro et la première réinvention matérielle de la Xbox One depuis le fiasco de sa sortie. Le hardware est convaincant, mais le software n’a pas suivi. Si Forza 7 était dans les starting blocks pour démontrer la puissance de la nouvelle machine, ce n’a pas été le cas pour le jeu plus grand public qu’est Crackdown. Le résultat a été une année discrète pour le géant de Redmond.

Si l’année de Microsoft n’était pas terrible, elle n’était rien en comparaison de celle d’EA, qui n’a cessé de faire des faux pas. Le cauchemar a commencé lorsque l’éditeur américain a décidé de précipiter la sortie de Mass Effect: Andromeda avant la fin de l’année fiscale dans un état trop éloigné du produit final au goût des critiques et des fans. Les symptômes les plus visibles étaient les animations qui n’avaient rien de naturel et détruisaient l’immersion cruciale à l’expérience. Pour envenimer davantage la situation, le service EA Access permettait aux plus fervent fans d’accéder au jeu une dizaine de jours en avance. Le public le plus prompt à être déçu a, donc, pendant plus d’une semaine détruit la réputation du jeu avant même qu’il ne soit officiellement en vente. Bien qu’il soit difficile de quantifier les réels dégâts de cette sortie ratée, il est clair qu’Andromeda n’a pas atteint les objectifs qu’EA lui a fixé. Le jeu n’a donc pas bénéficié des DLC qui lui étaient dus et l’entièreté de la série a été archivée.

Les maux d’EA ne s’arrêtent de loin pas là. Peu avant la sortie de son blockbuster de fin d’année, Star Wars: Battlefront 2, l’éditeur a annoncé la fermeture de Visceral – le studio responsable de la série Dead Space et qui travaillait sur un autre jeu Star Wars. Dans une catastrophe PR déconcertante, EA a décidé de citer le manque d’intérêt des gamers pour le genre de jeu que développait Visceral, à savoir un jeu solo linéaire. S’il y a une chose que les joueurs n’aiment pas, c’est bien qu’EA leur disent ce qu’ils aiment ou pas. La réponse du public a été agressivement négative, amplifiée par les flash-backs de l’annulation de Star Wars 1313 dont certains portent encore les cicatrices. Le peu de bonne volonté qu’il y avait envers EA s’est éteint avec le jeu de Visceral et a préparé le terrain pour la prochaine grosse erreur de l’éditeur.

La discussion sur les microtransactions et surtout sur les lootboxes était déjà bien lancée en entamant l’année, mais ce n’est pas avant la sortie de Battlefront 2 qu’elle a explosé en une attaque ouverte des joueurs sur les éditeurs. Dans un premier temps, Warner avait tâtonné le terrain miné en proposant des lootboxes dans Shadow of War, un jeu principalement solo. Un cri d’alarme a été lancé par les gamers qui appelaient déjà au boycotte de telles pratiques. EA, n’écoutant pas les généreux avertissements et confiant dans la licence Star Wars, a décidé, peu sagement, que le contenu de son jeu multijoueur n’avait pas besoin d’être complètement accessible à moins d’y passer des milliers d’heures ou de dépenser de l’argent en lootboxes. La réponse des joueurs au modèle économique de Battlefront 2 a été sans précédent, les réseaux sociaux explosant de tous les cotés avec des insultes et des appels au boycotte. La force de l’opposition a été telle qu’EA s’est soumis, et a, dans un premier temps, facilité le déverrouillage de son contenu. Quand il s’est avéré que ce premier pas n’a pas été suffisant, l’éditeur a décidé de complètement retirer du jeu l’option de payer avec de l’argent réel. Cet enchaînement d’événements s’est entièrement déroulé avant même que le jeu ne soit disponible en magasin, mais ça ne l’a pas empêché de faire des remous à travers l’industrie. Les conséquences de ce développement sont encore peu claires; nous savons que certains politiciens se sont intéressés au sujet et que Battlefront 2 s’est moins bien vendu que son prédécesseur, mais pour l’heure, impossible de tirer des conclusions ou faire des affirmations.

Il est possible qu’EA n’ait pas eu si tort concernant les jeux solos linéaires n’intéressant plus les gamers; Bethesda l’a appris à ses dépend en 2017. Par amour du gaming, apparemment, l’éditeur de Skyrim et Fallout a sorti 3 jeux de ce type qui ont rencontré un joli succès critique, mais cette réussite ne s’est pas traduite en vente de produit, comme en témoignent la chute effrénée des prix de leurs jeux au cours des mois. Heureusement, la nature de ces jeux n’est pas le seul facteur ayant impacté les ventes. Le marketing de Bethesda est aussi à mettre en compte. Le modèle de marketing, à savoir de ne pas envoyer les jeux en avance à la presse et compter sur le bouche à oreille, comme cela avait été le cas avec DOOM l’année passée, s’est avéré ne fonctionner que sur les meilleurs titres dont la licence est immédiatement reconnaissable.

Un développement qui va être intéressant à suivre dans les années à venir est celui de ce qu’on pourrait appeler le « indé-AAA » ou « AA ». Ces termes, aussi confus soient-ils, désignent des jeux développés indépendamment mais avec une qualité de production proche de celle des AAA. Ce type de jeu est encore nouveau et les exemples ne sont pas nombreux. Le plus marquant est Hellblade du studio Ninja Theory (DmC, Enslaved) qui n’a rien à envier au plus gros jeux en termes de graphismes et d’attention au détail. L’exemple d’Hellblade est intéressant puisqu’il provient d’un studio qui typiquement produit du AAA, mais qui a tout de même réussi a produire un titre rentable sans éditeur. Même s’il est également dans cette situation malgré lui, le studio danois IO Interactive (Hitman, Kane and Lynch) se retrouve aussi à éditer des grosses productions tout en ayant un statut d’indépendant. Suite à l’échec commercial de Hitman (2016) Square-Enix a décidé de se défaire de sa relation avec IO, mais dans une tournure d’événements très surprenants, l’éditeur japonais a été inexplicablement bienveillant et a aidé le studio à retomber sur ses pieds tout en lui laissant la licence de l’agent 47 dans les bras. Hitman: Game of the Year Edition, sorti en fin d’année, est donc officiellement développé et édité par IO Interactive. Cette ouverture sur le marché n’est apparemment pas passée inaperçue chez Take-Two puisqu’ils ont lancé en fin d’année une nouvelle branche d’édition de jeux nommée Private Division qui se focalisera sur des jeux de cet acabit. Quelques productions sont déjà annoncées sous ce label, dont un jeu Obsidian qui attise notre curiosité.

Il ne s’agit encore que de cas isolés pour l’instant, mais il semblerait que les développeurs commencent à réfléchir deux fois avant de coller une minimap dans leurs jeux. On pense surtout aux jeux en mondes ouverts qui traditionnellement recouvraient une partie de l’affichage d’une carte des alentours, présentant principalement des informations redondantes et tuant souvent une partie de la surprise d’une découverte. Les cas majeurs à citer qui s’affranchissent désormais de minimap sont Horizon: Zero Dawn et Assassin’s Creed: Origins qui sont des jeux très influents, surtout pour leurs éditeurs respectifs.

Comment parler de 2017 sans citer le succès incontesté des Battle Royales? Si le genre existait déjà sous diverses formes, ce n’est qu’en 2017, avec la sortie en Early Access de Playerunknown’s Battlegrounds qu’il a explosé d’une manière inattendue. Toutes les quelques semaines, nous étions incrédules devant les nouveaux chiffres de vente ou d’utilisateurs concurrents publiés. En l’espace de quelques mois seulement, le soft de Bluehole (maintenant PUBG Corporation) est devenu le plus gros jeu de Steam, dépassant aisément Counter Strike: Global Offensive et Dota 2, les traditionnels leaders en termes de chiffres. Un tel succès n’est bien sûr pas passé inaperçu, puisque rapidement d’autres jeux ont sorti des modes similaires. Le plus notable étant Fortnite qui a « simplement » inséré le concept dans ses mécaniques déjà présentes. Le succès instantané qu’à rencontré Fortnite avec ce changement (il est, à ce jour, l’un des plus gros jeux PC et le jeux le plus joué sur XBOX) prouve la force du genre du Battle Royale, presque au-delà de la qualité individuelle des jeux du genre.

Ces articles récapitulatifs de l’année qui vient de s’écouler sont quelque peu devenus une tradition de Fellowsheep.ch. On prend toujours plaisir a jeter un œil en arrière pour contempler l’avance qu’a fait ou n’a pas fait notre industrie en l’espace de 12 mois. Traditionnellement, nous clôturons cet article avec les choix personnels de chaque membre de l’équipe pour ses jeux préférés de l’année, mais cette année nous n’en avons pas vu l’intérêt. La raison est simple, même si la formule se serait bien prêtée à la diversité enivrante qu’a fourni l’année, nous étions tous d’accord sur un même jeu, le seul qui sortait réellement du lot dans une année remplie de bons jeux. Même s’il gagnerait à avoir un titre plus court, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous a époustouflé à tous points de vue. Il n’est a nos yeux pas seulement le meilleur jeu de l’année, mais une nouvelle référence de game design. À beaucoup d’égards, Breath of the Wild est ce que l’on attendait depuis longtemps dans le jeu vidéo: une œuvre mettant en premier plan ses systèmes. En 2015, Metal Gear Solid V nous avait montré quelques indices de ce qu’il était possible de faire avec une telle structure et en 2017 Nintendo a produit le nouveau sommet en termes de gameplay émergeant. On espère évidemment que l’année 2018 sera, elle-aussi, marquée par ce genre de jeux.