Le mois de décembre, quand la vie semble se ralentir, que le froid s’installe pour de bon, qu’il fait nuit à chaque fois que l’on met les pieds dehors, semble toujours être un bon moment pour prendre le temps de se retourner et réfléchir à l’année qui vient de s’écouler. Alors que pour beaucoup 2016 fut une année catastrophique, et que les membres de la rédaction auraient tous de quoi vous raconter pourquoi 2017 sera si chaudement accueilli, il faut avouer que le jeu vidéo apparaissait comme une bonne échappatoire à tous ces problèmes.

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Facile d’imaginer pourquoi nous n’étions pas emballés

Les titres les plus marquants sont souvent ceux qui nous prennent par surprise, et 2016 nous en a réservé de belles. L’année a démarré en toute beauté et tranquillité avec la sortie de The Witness qui, jusqu’au jour de sa sortie, était encore un mystère complet. Peu après, Stardew Valley est venu de nulle part et nos listes d’amis Steam se sont remplies d’agriculteurs romantiques. Les AAAs ont aussi su nous surprendre, mais cette fois plutôt grâce à leur marketing raté que par méconnaissance des jeux. Hitman avait changé plusieurs fois de modèle économique pendant son développement et s’est finalement arrêté sur un modèle épisodique que les joueurs aiment si peu. Doom et Watch Dogs 2, eux, s’étaient focalisés sur des aspects qui, mis hors contexte du jeu, ne semblaient pas attrayants du tout. Tous les trois s’en sont pourtant sortis avec des critiques très positives.

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Le grand retour du FPS

Alors que les FPS semblaient avoir perdu la faveur du public en 2015, la flamme a été ravivée cette année. Une bonne partie des grands succès commerciaux et critiques ont été des shooters à la vue subjective. Trônant au-dessus du lot, Overwatch et Battlefield 1 ont su se faire attendre et satisfaire leurs fans. Suite a une sortie relativement discrète l’année passée, Rainbow Six: Siege a fait un gros come back cette année avec l’énorme succès de sa saison 1, alors que sa saison 2 vient de commencer. Même si les FPS sont le plus souvent reconnus pour leur mode en ligne, ceux de cette année ont aussi su proposer de bonnes campagnes solo. C’est le cas de Doom, Titanfall 2, et même Battlefield 1Ceci marque une sortie claire de « l’aire Call of Duty » où tous les jeux essayaient d’être, ou d’émuler, Call of Duty. Doom, par exemple, avant d’être redesigné complètement, aurait dû être un shooter militaire dans un monde moderne. Hitman aussi est retourné à ses racines plutôt que de poursuivre la tendance plus action lancée par Hitman: Absolution (2012). Diantre, même Homefront: the Revolution s’est éloigné de la formule classique. Les jeux vidéo en 2016 ont ainsi mieux assumé leur identité, ils jouent de leurs forces plutôt que d’essayer de copier la licence la plus populaire du moment. Un réel soulagement pour les fans de jeux vidéo qui peuvent voir dans ces choix une maturation du média.

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tester ou ne pas tester?

La grosse discussion en seconde partie d’année tournait autour des jeux envoyés par les éditeurs aux médias. Bethesda, suite à la réussite commerciale de Doom, s’est décidé à n’envoyer des copies de leurs jeux qu’un seul jour en avance aux testeurs, et ce fut le cas pour Dishonored 2. Bethesda a été le premier à l’officialiser, mais c’est une approche de plus en plus commune, Mafia III de 2K et Steep d’Ubisoft ont suivi cette tendance par exemple. Cette stratégie s’explique quand on sait que l’intérêt des éditeurs pour les ventes « Day 1 » est en train de s’estomper. Après tout, le but est de tirer le plus d’argent possible par vente, et non pas d’avoir toutes les ventes dans la première semaine de sortie. Une vente la première semaine assure peut-être que l’achat soit fait au prix maximal, mais l’idée maintenant est de faire dépenser le prix maximal à un joueur qui n’achèterait pas le jeu à sa sortie. Même si cette description semble très négative, ça ne l’est pas vraiment pour les joueurs. Cette approche réduit non seulement l’importance que mettait les éditeurs sur les précommandes, mais apporte de la longévité aux jeux. C’est le cas des produits tels que Titanfall 2 et Overwatch qui proposent les maps et héros gratuitement et essaient de récupérer leurs coûts sur des micro-transactions optionnelles. Rainbow Six: Siege et Hitman, d’un autre coté, ajoutent des « saisons » payantes de contenu que les fans ne voudront pas rater. Cette transition est bien connue dans le monde du software, c’est le fameux passage du « Software as a Product » au « Software as a Service ». L’idée est simplement qu’un utilisateur satisfait dépensera de l’argent plus longtemps. Même si cette approche n’est pas forcément meilleure moralement que la précédente, elle est beaucoup mieux acceptée par les gamers. Un futur sans map-packs payantes est une bonne chose.

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Adieu! Ou pas?

L’année 2016 a été également marquée de quelques coups durs pour les développeurs de jeux. Suite à l’échec de Driveclub, Sony a décidé qu’Evolution Studios n’était pas un bien rentable et a fermé ses portes. Peu après, Microsoft, voulant aussi participer au massacre de grands studios, a annoncé que Lionhead ne finirait pas le développement de Fable: Legends, ce qui a finalement causé la fin du studio. À la surprise de tous, Disney s’est retiré du développement de jeux vidéo, alors que tout le monde pensait que Disney Infinity était un grand succès. Relentless Software (Série Buzz) et United Front Games (Sleeping Dogs et Modnation Racers) n’ont pas non plus survécu à l’année 2016.

 

Nintendo traverse une période difficile depuis la sortie de la WiiU, mais cette année, l’entreprise semble enfin avoir atteint le fond. La 3DS est en fin de vie et la WiiU, ayant vu Zelda se glisser en 2017, manquait de jeux intéressants. La constructeur n’a bien sûr pas l’intention de se laisser faire puisqu’il a mis en place une stratégie mobile qui vient seulement de commencer à porter ses fruits avec Super Mario Run sur iOS. Nintendo a également annoncé le futur de ses plateformes sous la forme de la Nintendo Switch, qui est déjà mieux accueillie que sa prédécesseure. Il sera bien intéressant de suivre l’évolution de l’entreprise japonaise dans l’année qui vient.

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La Nintendo Switch

Ironiquement, Nintendo a atteint le sommet de sa popularité quand Pokemon Go est sorti pendant l’été, jeu sur lequel ils n’avaient presque pas eu d’influence. Même si les critiques s’accordaient à dire que Pokemon Go n’étaient malheureusement juste pas un très bon jeu, cela ne l’a pas empêché d’être un succès comme nous n’en avions jamais vu auparavant. L’espace d’un été, absolument tout le monde semblait être devenu un gamer. Le mélange de réalité augmentée, de nostalgie Pokemon et d’accroches sociales ont attiré tellement de monde sur l’app de Niantic qu’il était devenu impossible de sortir de chez soit sans voir quelqu’un réaliser un jet de pokeball; même l’instabilité constante des serveurs n’avaient pas réussi à freiner le succès du titre. Le manque de qualité du jeu, la lenteur des développeurs à corriger les problèmes et l’arrivée de temps plus froids ont finalement mis un terme à ce phénomène mondial.

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Pas de lumière au bout du tunnel

Chaque année, il y a également son lot de déceptions. Celle qui aura le plus marqué l’année est No Man’s Sky dont les attentes du grand public étaient astronomiques, ce qui a inévitablement abouti à une déception massive. Cette déception s’est vite transformée en rage envers Sean Murray, le directeur du projet, qui a dû éviter les apparitions publiques durant plusieurs mois suite à de multiples menaces de mort. Avant qu’Hello Games ne s’accapare toute la négativité de l’industrie, Street Fighter 5 et Mighty Number 9 se sont partagés les insultes des gamers, tous deux sortis dans un état semi-fini. Starfox Zero, Homefront: the Revolution et Mirror’s Edge: Catalyst, eux, semblent avoir porté le coup de grâce à leurs licences respectives qui battaient déjà de l’aile. Ah, il y a aussi eu Battleborn.

En parlant de choses qui n’ont pas décollé, on a vécu la sortie des trois gros casques de réalité virtuelle. Tous trois semblent avoir réussi à tuer toute l’excitation qui précédait leurs sorties. L’Oculus Rift et le HTC Vive sont sortis à une semaine d’écart dans la première moitié de l’année et n’ont pas réussi à proposer de software assez attrayant pour faire rester les joueurs. L’espace nécessaire à l’utilisation et les complications à l’installation semblent aussi avoir joué un rôle. De son coté, la PS VR proposait aux joueur un prix d’entrée bien plus bas et un line up de jeux plus attrayant, mais au final ça n’a pas l’air d’avoir suffit.

 

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Une attente récompensée

C’est bien la première fois que décembre est le mois le plus marquant d’une année de jeux vidéo. Deux jeux que les fans attendaient depuis la sortie de la PS3 (et même avant) sont arrivés à peine à une semaine d’écart au début du mois de décembre. Les sorties de Final Fantasy XV et de The Last Guardian, que nous n’étions franchement pas sûr de voir un jour, ont été vécues comme un moment historique. Mieux encore, à part pour quelques défauts dû à leur cycle de développement prolongé, ce sont de bons jeux qui remplissent au moins en partie les attentes des fans.

L’avis de la Rédaction:

Jorris

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The Division

En réfléchissant à ce petit bilan, je me suis rendu compte que peu de jeux m’avaient vraiment marqué cette année. J’ai, certes, pris beaucoup de plaisir sur certains titres et notamment The Division qui, à ma grande surprise, proposait des mécaniques simples, un rendu graphique exceptionnel et une expérience coopération très fun. Pas de quoi casser des briques non plus, mais un produit finalement intéressant avec sa Dark Zone et sa constante tension entre joueurs dans ce New York dévasté. The Last Guardian et sa proposition poétique ont su me captiver mais sans réussir à me faire oublier tous ses problèmes techniques et sa caméra aux fraises. Il n’empêche qu’il s’agit d’un produit culturel de haute facture, doté d’une magie japonaise que seul son créateur, Fumito Ueda, pouvait insuffler. The Witcher 3: Blood and Wine a, par contre, sublimé un jeu de rôle déjà extraordinaire. Emmenant le joueur dans une Italie fantasmée de la Renaissance, l’extension de CD Projekt proposait une dernière aventure épique afin de conclure brillamment l’épopée de son personnage charismatique, Geralt de Riv. Naugty Dog nous avait promis que la saga Uncharted était terminée, mais apparemment, un dernier opus sorti un peu de nulle part est venu gratifier cette année 2016. Que dire de la réalisation exceptionnelle d’Uncharted 4, de son personnage entre Indiana Jones et un cascadeur fou et sa narration savamment construite afin d’emmener le joueur dans une histoire remplie de péripéties et de dangers. Sans doute l’un des grands jeux à ne pas manquer. Mais si je ne devais en retenir qu’un seul, il s’agirait évidemment de The Witness et ses énigmes incroyables. Plus qu’un véritable jeu vidéo, le produit de J. Blow, son créateur, est une ode au level design, une leçon de construction et une aventure vidéoludique qui se joue également sur papier. Ne comptez pas traverser The Witness sans un stylo et un carnet. Cette expérience, en plus d’être d’une réalisation extraordinaire, montre à quel point le joueur est impliqué dans un jeu vidéo: c’est lui qui grandit en apprenant toutes les règles du jeu et non son personnage. Une véritable claque qui fera sans nul doute date dans l’histoire du jeu vidéo.

Gary

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The Witness

Il est tellement facile de s’emporter et de lister une dizaine de jeux qui nous ont marqués pendant l’année une fois sa fin arrivée, et 2016 est sûrement la pire année à cet égard. J’ai rarement vu un tel alignement de jeux de qualités au sein d’une seule année, au point où j’ai mis certains de mes autres passes-temps de côté pour profiter des titres arrivant en masse. Malgré cela, on ne se souviendra probablement pas de 2016 comme d’une grande année de gaming, simplement parce qu’elle n’a pas vu passer de titres absolument phénoménaux qui seront encore discutés dans les années à venir. Il est donc délicat de faire le tri et de sélectionner ses titres préférés dans une liste sans jeux qui sortent réellement du lot.

Le jeu qui m’a le plus marqué est sans hésitation The Witness qui a non seulement occupé la majorité de mes pensées pendant que j’y jouais, me rendant techniquement à moitié fou, mais m’a aussi fait y retourner plusieurs fois dans le courant de l’année pour explorer à nouveau des zones que je pensais connaitre par coeur. A chaque nouvelle visite, de nouveaux secrets se sont révélés à moi alors que je ne soupçonnais même pas leur existence auparavant. La complexité de l’oeuvre de Jonathan Blow est simplement époustouflante. Je n’ai jamais été fan de la série Doom et j’ai toujours soutenu qu’il était impossible de faire une campagne solo intéressante dans un FPS. J’avais donc tort. Doom est l’expérience qui m’a le plus amusé en 2016. Id Software a réinventé les affrontements des FPS en encourageant constamment l’agression plutôt que la prudence. Le rythme que ce changement accorde au jeu, additionné au feedback visuel et auditif impeccable en font un des meilleurs jeux-popcorn des dernières années.

Chris

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Shadow Tactics: Blades of the Shogun

L’année 2016 a été l’année des surprises. Les grands titres nous ont donné ce qu’on attendait, ni plus ni moins, mais les jeux qui m’ont plus marqué cette année sont Doom, Dark Souls 3 et Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Etant un puriste, je m’attendais à une grosse déception de la part de Doom, après avoir vu les trailers initiaux. Ces derniers montraient encore un monde moderne, avec plus de variation de la couleur grise qu’il n’en existe, le tout mis en scène avec des militaires patriotiques. Autant dire que, dans ma tête, Doom allait passer au travers du filtre « génération moderne FPS » comme tant d’autres. Mais, il existe encore des sains d’esprit dans le monde des jeux vidéo, et un des grands-pères du FPS a reçu un lifting et une couche de peinture. Mouvements rapides, tirs rapides « twitch », des démons démembrés crachant des items comme des piñata, et le tout dans un level design parfaitement monté, Doom est un jeu qui ravi les puristes intransigeants et les gamers en quête de nouveauté.

La série des Dark Souls restera à jamais dans mon top 10 personnel de série de jeux vidéo. Un monde intriguant avec une histoire complexe à découvrir si on s’y intéresse à notre environnement, des combats brutaux où toutes les combinaisons d’armes sont viables, et une difficulté légendaire qui reste néanmoins tout à fait surmontable avec de la patience. Dark Souls 3 a réussi à clôturer la saga de la flamme de manière satisfaisante, poussant la série vers un futur incertain. La série des Dark Souls a laissé sa marque dans le monde des jeux vidéo, démontrant qu’il existe encore une catégorie de gamers masochistes qui aiment mourir jusqu’à ce que la leçon soit apprise et les défis surmontés.

Bien que Doom soit surprenant, le jeu qui m’a plus impressionné cette année est Shadow Tactics: Blades of the Shogun, sorti par Mimimi Productions, un petit studio sans grande renommée. Ce titre réussit à redonner une nouvelle vie au genre d’infiltration en temps réel. C’est avec une équipe d’agents, au Japon du 17ème siècle, avec des capacités complémentaires et synergiques, que le joueur devra faire face à de multiples dangers, dont le but est de servir leur Shogun et renverser un tyrannique seigneur de guerre. Avec une interaction des agents digne de l’agence tout risque, ou les douze salopards, il est facile de s’attacher à cette histoire d’honneur et d’amitié tout en appréciant les moments calculateurs et stressants des opérations.

Stephan

Cette année n’a pas été bien différente de la précédente pour moi. J’ai principalement joué à Hearthstone. Les divers rééquilibrages que Blizzard a appliqué au jeu ont su garder mon attention et les expansions ont renouvelé le gameplay de manières intéressantes. J’ai surtout apprécié la toute dernière, Main Basse sur Gadgetzan, qui a mis en place de superbes mécaniques de jeu. Pour ce qui est des jeux plus récents, j’ai été agréablement surpris par Civilization VI qui m’a bien diverti et  corrigé les quelques petits défauts du 5. Une année plutôt tranquille donc.